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        游戲玩法有無版權(quán),你知道嗎?

        來源: 粵高
        日期: 2019-03-23
        瀏覽次數(shù): 70

        根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第42次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》,截至2018年6月30日,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.85億人,同比增長9%。面對如此龐大的市場,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商之間的競爭層出不窮,由此導(dǎo)致的侵權(quán)訴訟案件日益增多。在網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)糾紛案件中,主要為著作權(quán)侵權(quán)糾紛,其次為商標侵權(quán)、不正當(dāng)競爭糾紛等。



        2019年首先成為爆款的一款游戲是僅有5個人團隊巨鳥多多工作室制作的《刀塔自走棋》。該游戲自2019年1月4日上線《DOTA2》游戲走廊,1月17日游戲訂閱人數(shù)超過100萬;1月25日,游戲訂閱人數(shù)邁過250萬關(guān)口。目前游戲訂閱人數(shù)已經(jīng)超過600萬,同時在線人數(shù)保持在30萬以上。


        近日,巨鳥多多工作室于2019年3月17日在微博發(fā)布《我們對所有“山寨抄襲”說不》一文,針對市面上的諸如09自走棋,魔獸自走棋,三國自走棋等“山寨游戲”表示控訴,希望捍衛(wèi)自己關(guān)于“游戲玩法”的版權(quán)。在此,本律師不對巨鳥多多工作室最近的版權(quán)糾紛作過多評價,僅對游戲玩法是否存在版權(quán)及如何判定游戲著作權(quán)侵權(quán)作出個人看法。

        游戲玩法有無版權(quán),你知道嗎?

        (巨鳥多多工作室發(fā)布的聲明)


        關(guān)于游戲版權(quán),或者換一個接地氣的話題“游戲抄襲”,A游戲抄襲了B游戲,這是廣大玩家對于市面上的換皮游戲表達不滿的一種控訴。但是對于“抄襲”的定義,似乎每個人都有自己很主觀的判斷。比如認為《QQ堂》“抄襲”了《泡泡堂》的人,可能不會認為《跑跑卡丁車》“抄襲”了《馬里奧賽車》;認為《英雄聯(lián)盟》“抄襲”了《DOTA》的人,可能不會認為《守望先鋒》“抄襲”了《軍團要塞》;以及近年最火爆的“吃雞”類游戲《絕地求生》、《堡壘之夜》、《APEX》,似乎大家主觀上對游戲“抄襲”都有自己不同的認知。


        首先,根據(jù)國際條約TRIPS協(xié)議(《與貿(mào)易有關(guān)的知識產(chǎn)權(quán)協(xié)議》)第九條第二款的規(guī)定,版權(quán)的保護應(yīng)該延及表達方式,但不延及思想、程序、操作方法或數(shù)學(xué)概念本身。需要強調(diào)我國《著作權(quán)法》的一個重要概念,著作權(quán)法只保護表達形式,不保護思想,即思想、表達二分法是判斷是否屬于著作權(quán)法保護的范圍。換言之,前人寫了穿越劇,不能阻止后人接著寫穿越劇;前人寫了梁山伯與祝英臺式的愛情故事,不能阻止后人寫羅密歐與朱麗葉的愛情故事。任何人不能壟斷思想,否則知識產(chǎn)權(quán)會阻止創(chuàng)新發(fā)展。在我國法律實踐中,法院也多次根據(jù)該理論對作品的保護范圍作出判斷。


        游戲玩法有無版權(quán),你知道嗎?


        根據(jù)我國《著作權(quán)法》第三條規(guī)定,著作權(quán)法所稱的作品,包括以下列形式創(chuàng)作的文學(xué)、藝術(shù)和自然科學(xué)、社會科學(xué)、工程技術(shù)等作品:?(一)文字作品;(二)口述作品;(三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術(shù)作品;(四)美術(shù)、建筑作品;(五)攝影作品;(六)電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品;(七)工程設(shè)計圖、產(chǎn)品設(shè)計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品;(八)計算機軟件;?(九)法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品。


        網(wǎng)絡(luò)游戲整體而言并不屬于著作權(quán)法所稱的作品,網(wǎng)絡(luò)游戲尚未成為一種著作權(quán)法保護的獨立客體,但可以從中分解出美術(shù)作品、文字作品、音樂作品、類電影作品、計算機軟件作品等。一般網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)糾紛案件類型主要有以下三類,筆者將結(jié)合三個經(jīng)典案例借以分析。


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        游戲代碼侵權(quán)


        游戲代碼侵權(quán)主要涉及的法律法規(guī)有中華人民共和國《專利法》、《反不正當(dāng)競爭法》、《計算機軟件保護條例》等。代碼侵權(quán)主要指源程序、侵權(quán)程序代碼及文檔進行比對,根據(jù)計算機接收指令后按預(yù)設(shè)程序邏輯輸出運算結(jié)果數(shù)據(jù)或界面結(jié)果相似程度進行判斷。


        互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)辭職跳槽的現(xiàn)象較為普遍,原公司員工跳槽后可能會帶走部分代碼,從而再制造類似的游戲。


        2016年,原告網(wǎng)易公司以《神武》游戲侵犯《夢幻西游》游戲侵犯著作權(quán)、不正當(dāng)競爭為由將被告多益公司起訴至廣州市知識產(chǎn)權(quán)法院(案號:(2015)粵知法著民初字第19號)。原告網(wǎng)易公司訴稱,多益公司法定代表人徐波原為網(wǎng)易公司《夢幻西游》的主創(chuàng)人員之一,后于2006年離職創(chuàng)辦多益公司,于2010年研發(fā)《神武》游戲……兩游戲所有軟件的運行界面結(jié)果都是相同或相似,可從技術(shù)層面推定兩游戲軟件的程序代碼相同或相似……最終法院判決多益公司停止侵害網(wǎng)易公司著作權(quán)、停止不正當(dāng)競爭行為,并賠償人民幣1500萬。


        目前我國法院認定計算機軟件侵權(quán)的標準為“接觸+實質(zhì)性相似”原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:

        ·第一,侵權(quán)人是否曾接觸過被侵權(quán)人享有著作權(quán)的作品;

        ·第二,請求保護作品與被控侵權(quán)作品之間是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。在員工侵權(quán)案件中,“接觸”往往較為容易判定,如果被侵權(quán)人提供侵權(quán)人和被侵權(quán)人勞動合同并說明侵權(quán)人在軟件開發(fā)過程中的職責(zé),或者提供證據(jù)說明軟件已經(jīng)公開發(fā)行或銷售即可。在“實質(zhì)性相似”標準的判斷上,考慮到計算機軟件的性質(zhì),司法實踐中在相似性比對過程中一般會采用“逐句對照法”(即將軟件作品進行逐字逐句的對照)、“全部觀念及感覺對照法”(即從兩件軟件作品的整體風(fēng)格、特點、感官等方面是否相似出發(fā))以及“三段論認定法”(即從軟件的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷)。


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        游戲內(nèi)文字、圖案、音樂、角色等著作權(quán)侵權(quán)




        游戲產(chǎn)品不僅僅是代碼的簡單拼合,文字、圖案、音樂、角色也是游戲不可或缺的組成部分。游戲中的文字、圖案、音樂等可能構(gòu)成文字作品、美術(shù)作品以及音樂作品,受到著作權(quán)法的保護。主要涉及的法律法規(guī)有中華人民共和國《著作權(quán)法》、《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護條例》等,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)中最廣泛的一種類型。


        2014年,原告暴雪娛樂有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司以《臥龍傳說》游戲侵犯《爐石傳說》游戲著作權(quán)為由將被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司起訴至上海市第一中級人民法院(案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號)。原告訴稱被告在爐石標志、游戲界面、卡牌牌面設(shè)計、卡牌和套牌的組合、視頻和動畫特效均侵犯了原告的著作權(quán),請求法院判令被告停止面向公眾測試、公布、出版或以任何其他形式傳播《臥龍傳說:三國名將傳》游戲。


        著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果;未經(jīng)著作權(quán)人許可,復(fù)制、發(fā)行、通過信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播其作品的,屬于侵害著作權(quán)的行為,依法應(yīng)當(dāng)承擔(dān)停止侵害、賠償損失等民事責(zé)任。最終法院判決被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司立即停止對原告暴雪娛樂有限公司著作權(quán)的侵害,并移除或修改侵權(quán)作品。


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        游戲玩法


        回到本文的主題,針對游戲玩法是否存在著作權(quán)還需要回到本文前面強調(diào)的一個概念,著作權(quán)法只保護表達形式,不保護思想。游戲玩法廣義上屬于思想,比如石頭剪刀布的規(guī)則。而游戲內(nèi)的文字、圖案、音樂、角色則屬于表達。


        關(guān)于游戲玩法侵權(quán)問題則需要說到“中國網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛第一案”。2006年原告NXXXNEXONHOLDINGS株式會社、NXXXNEXON株式會社以《QQ堂》游戲侵犯《泡泡堂》游戲著作權(quán)、不正當(dāng)競爭起訴騰訊公司至北京市第一中級人民法院(案號:(2006)一中民初字第8564號)。本案中法院認為原告提供的7個游戲?qū)崙?zhàn)畫面中文字部分,雖然若干道具名稱具有相似之處,但原告并不能對諸如“太陽帽、天使之環(huán)、天使之翼”等這些名稱享有著作權(quán);游戲畫面從美術(shù)作品的角度雙方不構(gòu)成整體相似,不構(gòu)成侵權(quán);……其中“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于思想的范疇,只要原被告雙方表達方式不同,即不視為著作權(quán)方面的侵權(quán)。最終法院駁回了原告NXXXNEXONHOLDINGS株式會社、NXXXNEXON株式會社的全部訴訟請求。


        而近些年來隨著游戲行業(yè)的規(guī)范化,商業(yè)化,法院針對游戲規(guī)則的保護也有了新的理解。上文中《爐石傳說》與《臥龍傳說》侵權(quán)糾紛案中,法院對游戲玩法則有了新的解讀,法院認為《臥龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的游戲規(guī)則,包括卡牌數(shù)量及構(gòu)成、卡牌數(shù)值、卡牌使用方法等卡牌規(guī)則及回合制競賽模式、疲勞傷害制度、場上隨從數(shù)和手牌數(shù)量限制、出牌順序等戰(zhàn)斗規(guī)則。《爐石傳說》游戲規(guī)則沒有獨創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。法院認為,游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護,并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護。游戲的開發(fā)和設(shè)計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優(yōu)勢,其實現(xiàn)方式并不是眾所周知的事實,而需要極大的創(chuàng)造性勞動。同時,現(xiàn)代的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。


        綜上所述,目前我國法院實踐審判中,游戲玩法作為一種思想,尚不能獲得著作權(quán)的保護,但游戲內(nèi)具有獨創(chuàng)性的代碼、文字、圖案、音樂、角色等可享有著作權(quán)保護。游戲行業(yè)作為近些年發(fā)展迅速的產(chǎn)業(yè),具有極高的商業(yè)價值,但不同的游戲玩法,諸如FPS類、RTS類、MOBA類、以及最近的自走棋類游戲,游戲玩法始終在不停的演變優(yōu)化中,并沒有終點。現(xiàn)如今的游戲或多或少參考了以前游戲的部分設(shè)定,都是站在巨人的肩膀上不斷創(chuàng)新發(fā)展。


        正如我國的專利制度一樣,專利制度不是在保護壟斷,是在更大尺度上保障的全社會的效率和成本。希望隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,相關(guān)法律法規(guī)能不斷完善,針對獨創(chuàng)性的游戲知識產(chǎn)權(quán)得到全面保護,其他游戲公司也能尊重他人的知識產(chǎn)權(quán),共同營造一個積極健康的游戲環(huán)境,共同促進游戲行業(yè)創(chuàng)新的良性化發(fā)展。


        文章來源:夏天的樹屋,版權(quán)屬于原作者,文章僅代表作者觀點,不代表本公眾號立場。如來源標注有誤請告知,我們會及時予以更正/刪除。感恩!



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          2025 - 04 - 09
          2024年以來,國家知識產(chǎn)權(quán)局以“加快推動專利產(chǎn)業(yè)化,助力發(fā)展新質(zhì)生產(chǎn)力”為主題,在全國范圍內(nèi)組織開展了“知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)萬里行”活動。活動以轉(zhuǎn)化運用為牽引,以高校和科研機構(gòu)存量專利盤活為重點,創(chuàng)新服務(wù)舉措、優(yōu)化服務(wù)供給,積極推進專利轉(zhuǎn)化運用服務(wù)對接,各地累計開展內(nèi)容豐富、形式多樣的活動1.6萬余場次,參與企業(yè)20余萬家,路演推介專利3萬余項,推動2萬余件專利實現(xiàn)轉(zhuǎn)化落地或達成合作意向,達成投融資意向金額200多億元,取得了廣泛影響和積極成效。一、多部門協(xié)同,全面提升活動影響力。國家知識產(chǎn)權(quán)局先后與陜西省人民政府、國家金融監(jiān)管總局、中國科學(xué)院、國家國防科技工業(yè)局等地方和部門,共同組織舉辦了4場專利轉(zhuǎn)化運用服務(wù)對接重點活動,推動一批高價值專利實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,有力支撐區(qū)域重大戰(zhàn)略、重點產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域、國家科技重大項目和國家戰(zhàn)略科技力量。江西、河南、廣東、重慶、四川、山東等地方聚焦低空經(jīng)濟、醫(yī)藥生物、新型材料、智能制造等領(lǐng)域,組織開展路演對接、金融服務(wù)、商圈巡展等各具特色的“知識產(chǎn)權(quán)服務(wù)萬里行”活動。二、多環(huán)節(jié)聯(lián)動,加快推動高價值專利轉(zhuǎn)化落地。在供給端,引導(dǎo)高校院所積極參與線上線下專利轉(zhuǎn)化對接,深化產(chǎn)學(xué)研合作,強化高價值專利培育和布局,從源頭上優(yōu)化專利供給質(zhì)量。在應(yīng)用端,推動企業(yè)利用專利盤活系統(tǒng),參與轉(zhuǎn)化對接活動,遴選專利技術(shù)和合作團隊,培育專利密集型產(chǎn)品,打造知名商標品牌,提升產(chǎn)品市場競爭力,推進重點產(chǎn)業(yè)強鏈增效。在服務(wù)端,發(fā)揮公共服務(wù)與市場化服務(wù)的協(xié)同作用,開展融入式、伴隨式服務(wù),通過實地走訪、現(xiàn)場指導(dǎo)、座談交流等方式,組織惠企活動2000余場次,為高校院所與企業(yè)搭建專利轉(zhuǎn)化對接的橋梁。三、多舉措推進,持續(xù)提升專利轉(zhuǎn)化運用服務(wù)效能。各地圍繞產(chǎn)業(yè)專利轉(zhuǎn)化運用實際需求,優(yōu)化服務(wù)舉措,豐富服務(wù)內(nèi)容,推進線上線下活動融合互動;組織開展以專利轉(zhuǎn)化技能、知識產(chǎn)權(quán)管理、知識產(chǎn)權(quán)金融等為主要內(nèi)容的系列實務(wù)...
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